Verteidigung und Kampf: Türme, Schirmfeldgenerator und die 6 Kampfrunden
Eigentlich sollte der Marktplatz der letzte Beitrag dieser Reihe sein – aber seitdem ist einiges dazugekommen, allen voran ein komplettes Verteidigungs- und Kampfsystem. Zeit für einen Nachschlag.
Türme in Stückzahl, nicht in Stufen
Wer aus anderen Spielen dieses Genres kommt, kennt Verteidigungsanlagen oft als Gebäude, die man Stufe für Stufe hochzieht. In Galaxy Empire funktionieren die beiden Turmtypen – Maschinenkanonenturm und Impulskanonenturm, jeweils mit 1-, 2- und 3-Lauf-Ausführung – anders: Sie werden wie Schiffe in der Werft in Stückzahl gebaut. Wer 50 Maschinenkanonentürme bestellt, bekommt einen Bauauftrag über 50 Stück mit fester Bauzeit für die ganze Charge, keine Schleife und keine künstliche Obergrenze.
Ihre Feuerkraft hängt dabei ausschließlich von der passenden Waffenforschung ab – Patronenkanone für die Maschinenkanonentürme, Ionentechnik für die Impulskanonentürme. Ein Turm-Level gibt es bewusst nicht: Wer stärkere Türme will, forscht, statt hochzustufen. Die stärkeren Ausbaustufen (2-Lauf, 3-Lauf) setzen zusätzlich eine passende Werftstufe voraus, analog zur Forschungszentrum-Anforderung.
Türme mit echter Trefferzone
Jeder Turm hat eine feste Anzahl Trefferpunkte, die sich nach seiner Feuerkraft richtet – ein einzelner Maschinenkanonenturm hält ungefähr so viel aus wie zehn Moskitojets, die stärkeren Türme entsprechend mehr. Das ist mehr als reine Zahlenspielerei: Türme sind damit im Kampf zerstörbare Einheiten wie Schiffe auch, kein unangreifbarer Dauerbonus. Ein Angriff kann Verteidigungstürme also tatsächlich wegschießen, und was übrig bleibt, steht danach weiter auf dem Planeten.
Der Planetare Schirmfeldgenerator
Die Ausnahme von der Zerstörbarkeit ist der Planetare Schirmfeldgenerator. Einmal aktiviert, blockiert er jeden Angriff auf den Planeten vollständig – dafür verbraucht er kontinuierlich Energie, schon auf der niedrigsten Stufe kein kleiner Posten. Höhere Stufen erhöhen sowohl die eigene Belastbarkeit als auch den Energiehunger. Wessen Energiebilanz ins Minus rutscht, dessen Schirm schaltet sich automatisch ab – ein aktivierter, aber unbezahlbarer Schutzschild wäre kein Schutz, sondern nur eine Falle.
Sechs Runden, ein Ergebnis
Im Hintergrund läuft jeder Kampf über maximal sechs Runden: Angreifer und Verteidiger (inklusive aller noch stehenden Türme) feuern abwechselnd aufeinander, bis eine Seite keine kampffähigen Einheiten mehr hat oder die sechste Runde vorbei ist. Wer am Ende noch etwas in der Luft – oder auf dem Boden – stehen hat, gewinnt. Zerstörte Schiffe und Türme hinterlassen zu 30 Prozent ihres Materialwerts ein Trümmerfeld auf den Koordinaten, das sich später abbauen lässt.
Damit ist die Verteidigungsseite von Galaxy Empire komplett: Wirtschaft, Forschung, Flotte, Allianzen, Marktplatz und jetzt auch ein waschechtes Kampfsystem mit echten Verlusten auf beiden Seiten.
Im nächsten Beitrag geht's um die leisere Seite des Krieges: Spionage – Sonden und Agenten, die nie einen Meter fliegen und trotzdem Geheimnisse verraten.
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